PDA

View Full Version : happy feet surfacing



Artur
01-15-2007, 04:58 AM
minu töö seisnes siis selles:

BEFORE:

Artur
01-15-2007, 04:59 AM
After

Artur
01-15-2007, 05:16 AM
material in maya hypershade

Papp
01-15-2007, 05:57 AM
Oops, kas jää on nii keeruline asi?

Artur
01-15-2007, 07:21 AM
tuleb välja jah.. Selleks, et render time oleks ~20 min per frame, peab igasugu kavalad trikid välja kaima. Raytrace on liiga aeglane so.. tavaline scanline rendering kasutusel. Occlusion ja Sub-Surface Scattering oli k6ik tekstuuridesse 'baked'. Jää sisemus oli simuleeritud mängut88stusest laenatud tehnoloogiaga (Parallax mapping). Tagantjärele m6eldes ei teagi yhtegi teist materiali mis v6ix olla keerulisem.. eriti kui kaamera on nii lähedal, et näha kristalle. ja siis veel kui lumi peaks "liikuma" :-S

Papp
01-15-2007, 09:29 AM
Ma kujutan ette, olen ju kah üht-teist proovinud...
Aga huvitav, mitme masinaga ja mitu tööpäeva kogu filmi renderdamine võttis?

Kait
01-16-2007, 01:38 PM
eriti vikid. a kes mudeldas?

Splin
01-16-2007, 02:19 PM
Vinka jaa, väga vinka! :)

A kas textuurid kah tegid ise? Ja umm kas SSS toorik oli lightmap baseeritud?

Papp
01-16-2007, 03:16 PM
Mõned lume textuurid on Eesti päritoluga, hehe. Tegin hoovis.

Splin
01-16-2007, 11:55 PM
ahh ja kas sa passe eraldi kah võid näidata? Oleks väga maias :)

Artur
01-17-2007, 01:10 AM
SSS oli PRMani point-cloud p6hjal (finalRenderil oli midagi sarnast). Pingviini nokad on shadow-mapi p6hjal. SSS arendamine oli vist k6ige aegan6udev. Algul oli kogu keskond shadow-map sss aga suurte aladega oli k6vasti probleeme. Raytrace sss (LightEngine3d sss solution for MentalRay implementatsioon) oli kah proovitud aga see oli väga aeglane ja tulemus sitt.

Meie point-cloud sss oli k6ik baked render-farmil. 1 material oli jagatud 100 CPU peale arvutada:)

ylaltoodud renderdus oli 1 pass (beautypass) aga valgustajate jaoks oli neid vist.. 20 kuni 100 pass'i. diffuse, sss, spec, refl, shadows, sparkles jne.. jaga need key-light ja env light passideks.. siis veel characters, env, sky, siis veel igasugu zdepth, normal etc. Kusagil oli artikkel sellest... otsin yles.

tekstuurid tehtud ikka ise.. fotodest ja käsitisi. displacement maps osaliselt DarkTree'ga

mudelid tehtud kellegi teise poolt. modelling dep. Zbrushiga

Splin
01-20-2007, 04:59 PM
Kusagil oli artikkel sellest... otsin yles.


Mh, ootan huviga!

Ma nokiks edasi hea meelega. Mitme kihiline sss sul oli?

Ning kuidas color bleedingu'ga ümber käisid?

Ja parallax mapping. Ma eeldan, et kalkulatsioonide eest kandsid hoolt cpu'd mitte gpu'd. Mängumaailmas ons ta kasutusel, sest gpu'd teevad ju tema kalkuleerimise ära. Kuid siiski miks ei kasutanud kasvõi baketud displacementi kuna tegu staatiliste objektidega. Siiamaani olen nagu veendunud, et cpu peal kalkulatsioone tehes on parallaxi ainuke eelis väiksem mälukasutus, kas oli see põhjus miks eelistada displacemendile? Võibolla on MR peal natuke kehv shader kuid deep parallax ilma relief mappinguta(mis teeks ta ehk displacemendiga võrdseks) on aeglasem kui displacement. Oma kogemused näitavad et displacement on kiirem kui deep parallax. Ja kui seda juba MR peal siis paneb täitsa kukalt kratsima sest MR ja RM displacementi ju omavahel võrrelda ei tasu kiiruse poolest.
Esialgu paneb nagu eeldama, et oli tarvitusel tavaline parallax koos self shadow'inguga...

Artur
01-22-2007, 09:57 AM
intervjuu
http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=3900&page=2

SSS oli yhekihiline. lumele vist rohkem polegi vaja. SSS color bleeding nagu ta ikka on.. valgest siniseks. Kui sa m6tled GI color bleedingut siis GI'd ei kasutanud. Kasutasime tavalist occlusion'it ja värvisime occlusion shadows siniseks (post tint)

Parallax mappingut otseselt ei kasutanudki vaid sarnase p6him6ttega SL shaderit, et imiteerida jää sisemust (mullid, praod, sygavamad textuurid). Asi väga lihtne tegelt.. per-pixel UV offset kaamera suunas vastavalt pinna nurgale (kaamera suhtes). Nii tekkib illusioon nagu textuur asub sygavamal, pinna all. Mayas annaks SamplerInfoga midagi sellist kokku kruttida. Ja k6ik ikka CPU peal kuigi see shader on nii lihtne, et jookseks ka CPU'l reaalajas.

Ja displacement mapid olid kasutusel kogu filmis..99% kohe kindlasti. PRMan on sellel alal SUPER. PRMani micropolygons v6imaldab teha väga detailseid displacemente ilma et render-time oluliselt muutuks.

pildil (vasakul) on 1 polygoniga plane millel displacement mapiga material. Renderdab paari sekundiga. Paremal on mingi 8 polygoniga objekt (subdiv + displacement)

Splin
01-22-2007, 10:30 AM
Kurat jah, oh shit...MR'l sellised asjad sisse bakeda vaja kõik muidu lolliks rendid end :)

See siis ikke tavaline parallax jah...

Aga tänud igaljuhul...

Kui palju sa ise postimajanduses sees istud? Ja kust passimajanduse know-how õppidsid, kohapeal? Sest sellealane kirjandus pole väga popp. Levib küll materjale mõneti asjade kohta kuidas miskit teha kuid seda kas ja miks on praktilsielt nulilähedane ja jääb ikka enda välja mõistatada ja puurida...
Vbl RMan'i maailmas see natuke vabam kontekst.

Anton
01-22-2007, 11:05 AM
artur ei õppinud koha peal, vaid ta õpetas koha peal. seni on vist nii olnud igal projektil. kõige paremad nipid leiutab ise. ta on leiutaja kalduvustega poig.

Artur
01-22-2007, 12:35 PM
neh:)) paris nii kah ikka ei olnud:) algul ikka natuke aitasid.. ja suuremas seltskonnas 6pib ikka paremini.. kysid inimestelt n6u/abi.
Ja PRManil on rohkem miinuseid kui plusse.. raytrace on vist maailma aeglasem! Enievei.. renderdaja polegi nii oluline. textuurid ja shading network! vaatasin paar maya:hypershade video tutoriali ja sealt laks asi edasi kudagi loomulikult.

Post lightinguga eiriti ei tegele aga selle alased teamised on sitax kasulikud. Pixaril naitex paris v6imsad inhouse toolsid selleks.

Happy Feetil kasutati Fusion'it.. ma arvan at selle kohta paris palju tutoriale out there.

Splin
01-22-2007, 03:40 PM
Jaa..küss polnud niipalju posti kohta kui selle kohta kus post ja rend kokku saavad. Eraldi maailmad need ja mõlemasse diipilt võimalik minna.
Üks rendi tehnilise külje tundmine..teine kuda kihtide kokku panemist rendi mootorilt ära võtta lahti kakkuda et oskaks mugavalt uuesti postis kokku lüüa...
See mingi omaette skill tundub mulle.

Njah...siis küll kui loomulikult tulnud...kala vees :)

Mis puudutab post lightingut siis on kah fusioni baasil tööriistu ehitataud kuid need kõik top secret ja pole avalikkusele kättesaadavad..veelvähem siis võimalus sellest oppida. Rendi ja posti opetusi muidugi on retsilt...kuid kõik räägivad sellest kuidas ühte või teist asja teha..aga ei räägi miks. Mis on nagu palju tähtsam point aru saamiseks asja mõttekusest. Aga noh jah eks iseleiutamisele peab kah ruumi jääma. Tihti kui ise nokid siis jõuad loomulikult lahenduseni või hoopis kuhugi sinna mis sulle sobib :)

Tundub, et Shake ongi ära surnud!

Ja nuh...RMan'ist ei tea paljut aga iga kord kui näeb tema displacement näiteid siis tahab panna iga kui viimane kord juukseid kakkuma :p

Artur
01-22-2007, 11:56 PM
aah.. post selles suhtes:) selleks meil oma Material Editor Mayas.. ta on nagu photoshop, paned igasugu layeritest materiali kokku..alustad sss layeritega, diffuse, spec, sparkles, custom masks etc. Iga layer siis kas additive, multiply etc. Nu ja l6puks saab määrata mitu passi ja mis layerid mis passi lähevad - kas k6ik yhes "beauty" passis nagu ylaltoodud pilt, v6i kasv6i iga layer eraldi passis.

aaaga nyyd on ju olemas Renderman for Maya. ei pea enam igasugu servereid, RAT ja PRMane installima et asjaga tutvuda

Splin
01-24-2007, 12:06 AM
Mh, kuigi rahvas räägib selle Renderman for Maya kohta pahasid sõnu. Eniwey...puht professionaalne huvi ei luba teda näppida. Kuigi netis leiduva materjali ning dokumentatsiooni peaks üle käima...võibolla sealt leiab lihtsamini vastuseid küsimustele miks...ammu oleks pidanud seda tegema...

Umm aga kuidas sa tegid environment reflectionid. Kas paintisid ise mapid või kui rendisid stseenist välja siis kui palju seda tehnikat kasutasid?

Artur
01-24-2007, 12:08 PM
Umm aga kuidas sa tegid environment reflectionid. Kas paintisid ise mapid või kui rendisid stseenist välja siis kui palju seda tehnikat kasutasid?

m6ned paintitud, m6ned stseenist genereeritud, m6ni oli genereeritud ja siis photoshopis editud ning m6ni yksik oli raytracetud nii et ray pikkuseks vaid paar meetrit ja siis hajus reflection mapix. Reflection mapid olid Cube-mapid. Kahjuks ei kasutanud hdri reflection mape.. v@ga old school peegeldused olid:) Samas k6ik shaderid olid v@ga paindlikud.. sai milioon asja konfida.. ja kui midagi v@ga vaja siis progejad kribasid vastava feature juurde.