PDA

View Full Version : texturing



ajuss
10-01-2002, 10:49 AM
olen alustamas tektureerimist
seletan lyhidalt kuidas olen möelnud teha ja arvatavasti on systeemis aukke.

mul on terve keha mudel
pea
select polygon
relax ??
uvmap, silinder
unwrap uv
textporter???
kui ma olen mäppinud köik osad, siis
kuidas ma need mapid kokku saan panna, nii et need oleksid yhel pildil?

kas on mötekas löigata näiteks pea keha kyljest ja siis mappida ja kui valmis panna kaela otsa tagasi. see oleks nimelt kiirem minu masinal.

Papp
10-01-2002, 11:01 AM
Sadism! Pea otsast!

FalconDesign
10-01-2002, 03:37 PM
ROFL

ajuss
10-01-2002, 05:29 PM
ROFL?

FalconDesign
10-01-2002, 05:47 PM
Roll on Floor Laughing - ROFL on väljend MSN'is ja jututubades.

ajuss
10-01-2002, 08:42 PM
kas see on mulle või Papile?
komments pleeze

Anton
10-01-2002, 08:48 PM
:)
ma usun et see oli papile

FalconDesign
10-01-2002, 09:38 PM
Papile papile...

Artur
10-02-2002, 04:23 AM
ajuss. protsess 6ige. et siis:

1.slect polygons

2.UVW Map

3.Unwrap UVW
seal selecti kogu kupatus ja scale kuhugi nurka pisemaks.

4.collapsi kogu värk ja tee sama protsess mujal polygonidel ning uvw unwrapiga scaled koordinaadid mujale nurka.

nii saad kogu uvw värginduse 1'le bitmapile.

5.l6puks siis texporter.

et seda vahepealset uvw unwrappimist kergemaks teha siis soovitan nendele selectitud polygonidele mida mapid, määrata erinevad material ID et UVW Unwrapis saaks filtreerida kribukäbu. Hiljem määrad k6igile polygonidele tagasi 1 material ID.

teine v6imalus skinnimiseks (1 bitmapi kasutamine) on material editoris > seal on Bitmapi all Cropping/Placement v6imalused.

Objectide detachimine on kah v6imalus... maitse asi.

ajuss
10-02-2002, 07:30 AM
ROFL iseendale, kuna naljast aru ei saa.

aitähh Artur juhiste ja soovituste eest.

ma arvan et ma ikka tykeldan mudeli ära, mu masin ei saa 3000 polygoni keerutamisega hakkama. On aeg upgradeda...

Artur
10-03-2002, 07:38 AM
3000? kas sul max jookseb Heidi v6i software OpenGLil? mis kaart sul on?

ajuss
10-03-2002, 08:21 AM
voodoo 3 :-)

Artur
10-03-2002, 08:33 AM
a nu siis jah. Pela mille kallal ma praegast nokin, ~ 1 000 000 000 poly stseenis ja jookseb 60fps

ajuss
10-03-2002, 09:33 AM
nojah, eks ta ole tsipa aeglane.
Heidi, opengl soft ja hard annavad minul sama kiiruse. Pean endale löpuks vähemalt geforce mx-ostma. siis ei tohiks 3000 polygoni probleeme tekitada.

Artur
10-03-2002, 09:53 AM
juu siis max jookseb sul softil. Minu teada maxis ei olegi v6imalik kasutada voodoo hardware kiirendust. Voodoo'l pole korraliku OpenGLi toetustki. Tal vist mingi MiniGL oli aga asi oli täiesti omaette värk mida said kasutada spetsiaalselt selleks kirjutatud proged. Ylejäänud windowsi proged kasutasid ikka windowsiga kaasas olevat softist openGLi edasi.

ajuss
10-03-2002, 11:36 AM
open gl icd 1.1 on aga see on ilgelt bugine,
näiteks kui käivian maxi opengl-is siis see vötab kohe 500 mega mälu!!!
ja uusi drivereid ei ole loomulikult tulemas.

Artur
10-03-2002, 05:18 PM
Muide ATI'l tuli just mingi vinge kaart välja. pidavat k6ige-k6ige olema. Ei tea kuda hinnaga asjad on? Lugesin, et täiesti k6va konkurent nvidiale.

ajuss
10-04-2002, 08:56 AM
atil on kah jama driveritega, isegi asjad on veits paremini kui vanasti. OpenGL-i jaoks ei ole kindlasti parim valik.
Direct3d kickib kyll Nvidia ringist välja. Eriti hea on 3dmargis.
Aga eks neid drivereid optimeeritakse ¡populaarsematele mängudele ja benchmarkidele. See uus on kuuldavasti ainuke kaart praegu mis jaksab pööritada doom 3-e normaalselt, täies ilus.

ajuss
10-10-2002, 03:43 PM
olen veits tutvunud mappimise keerulise maailmaga.
kas maxis on vahet sellel, kas mappida edidable meshi vöi polygone.
... ja kas peale mäppimist saab veel kuidagiviisi mudelit parandada vöi peab peale parandamist uuesti mäppima.

...ja kui erinevad on maxi ja maya mappimised.
nimelt avastasin, et maya saab minu wingsis tehtud objectist palju paremini aru kui max. Vähemalt sellest osa mis puudutab smoothing groupe.

maya 4.5 töötab mul soft opengl-is palju paremini kui max. hardwarega maya minu voodool yldse ei käivitu.

FalconDesign
10-10-2002, 04:52 PM
Kuna igal vertexil on mapi peal oma koordinaat, ja iga vertex on ühendatud, siis mappingu käigus see sinna peale ka jääb. Nii et kui näiteks võtame ühe polygoni millele tekstuur peale pandud, siis seda polygoni parandades (näiteks ühte vertexit ülespoole venitades), venib ka tema tekstuuri mapping.

Kuidagi nii peaks see olema...

ajuss
10-11-2002, 07:03 AM
...aga kui polygon extruudida vöi hoopis kustutada, kuidas see möjub. Kas siis tuleb mäpile kordinaate juurde?

Artur
10-11-2002, 09:45 AM
oleneb kuidas extruudida. kui extruudid shapet siis koordinaadid on ok. kui extruudid polygoni v6i edget siis nad on suht fucked. yldiselt, kui tegeled lowpoly mudeldamisega, koordinaatide säilitamiseks on parem editable poly modes olla.

need UVd on väga lai teema. Nii palju kui ma olen mudeldajaid kohanud, nii palju on ka mappimiseks erinevaid meetodeid.